Das Spiel erreicht die Massen

Die Spiele-Industrie hat sich schneller entwickelt als jede andere Branche der Unterhaltung. Das Phänomen erreicht die Massen: Familien versammeln sich zum Tennis-Match im Wohnzimmer, im Bus trainiert der Bankangestellte Mitte 30 die Leistungsfähigkeit seines Gehirns.Das Angebot an Produkten für Computer, Konsolen und mobile Geräte wie das Nintendo DS war noch nie so groß, und entsprechend breit ist inzwischen auch die gesellschaftliche Akzeptanz dieses Hobbys.

Vater und Sohn erforschen gemeinsam die Fantasy-Welt von Rollenspielen wie "World of Warcraft", Titel wie "Die Sims" - die weltweit kommerziell erfolgreichste Spiele-Serie - werden bevorzugt von Frauen gespielt.

Video- und Computerspiele sind die prägende Unterhaltungsform des 21. Jahrhunderts und haben den Film als Leitmedium eingeholt. Eine gewagte, aber keinesfalls absolut unrealistische Prognose. Denn während sich die Filmbranche mittlerweile bereits freut, wenn die Zahlen nicht mehr fallen, wächst das Geschäft mit interaktiver Unterhaltung jedes Jahr im zweistelligen Prozentbereich.

Der finanzielle und personelle Aufwand in der Spieleproduktion hat mittlerweile eine Intensität erreicht, die so manchen Film übertrifft. Titel wie die Gangstersaga "Grand Theft Auto IV" - sechs Millionen verkaufte Exemplare in der ersten Woche nach der Veröffentlichung schlagen sogar die Harry-Potter-Romane - oder das Rollenspiel "Mass Effect" folgen im Bezug auf Musik, Drehbuch und Schnitt der Funktionsweise eines Films, legen allerdings die Steuerung der Hauptfigur - und damit den Verlauf des Geschehens - in die Hände der Spieler.

Diese epischen Titel führen die Verkaufscharts an - gemeinsam mit den Shootern, den Ballerspielen, die eine gesamte Branche immer wieder in den Mittelpunkt einer zwar notwendigen, aber oft falsch interpretierten Debatte um effektiven Jugendschutz rücken.

Doch gerade hier zeigt sich die enorme Wandlungsfähigkeit dieses Mediums. Die höchsten Zuwächse hat zurzeit das sogenannte Casual Gaming: Mit leicht zugänglichen, unkomplizierten und absolut gewaltfreien Spielen macht vor allem Nintendo Menschen zu Spielern, die vorher noch nie einen Controller in der Hand und mit diesem Medium nichts zu tun hatten.

Diese Entwicklung ist da, und sie birgt keine Gefahren, denen aufmerksame und diskussionsbereite Eltern nicht gewachsen wären.

j.pistorius@volksfreund.de

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