Mächtige Wesen im Kampf Gut gegen Böse

Ein in Deutschland entwickeltes Rollenspiel begeistert eine internationale Fangemeinschaft und steht an der Spitze der Verkaufscharts: "Drakensang" bietet klassische Fantasy und eine dichte Atmosphäre.

Trier. Die Erforschung einer fremden Welt, die Interaktion mit ihren Bewohnern, die stetige Entwicklung des eigenen Charakters zu einem mächtigen Wesen, das den ewigen Kampf Gut gegen Böse schließlich prägt - auf diesen Fundamenten steht das klassische Rollenspiel. Schon vor dem Zeitalter des Internet und der Spiele-Konsolen saßen begeisterte Rollenspieler zusammen und eroberten Welten. Ihre Mittel: Papier, Bleistift, jede Menge Fantasie und ein verbindliches Regelwerk, das einen Handlungsrahmen vorgibt und von einem Spiele-Master kontrolliert und umgesetzt wird.

Eines der beliebtesten und erfolgreichsten dieser Regelwerke heißt "Das schwarze Auge". Es wurde 1984 für Schmidt Spiele und Droemer Knaur herausgegeben und basiert auf der fiktiven Welt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde.

Aventurien ist eine ideale Märchenwelt, die sich der Mensch mit den üblichen Verdächtigen der klassischen Fantasy teilt. Elfen, Zwerge, Orks, Yetis, Echsenmenschen, Riesen, Trolle und Drachen gehören zum Bestiarium. Freunde des Herrn der Ringe und Leser von Terry Pratchetts Scheibenwelt sind sofort in ihrem Element. Das kulturelle Niveau Aventuriens variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, und natürlich ist Magie so real wie die Schwerkraft.

"Das schwarze Auge" wurde zum Welterfolg. Computerspiel-Umsetzungen waren deshalb eine logische Konsequenz. "Drakensang" ist die jüngste, teuerste und mit Abstand erfolgreichste dieser Umsetzungen. Das Spiel wurde vom Berliner Studio "Radon Labs" für den PC entwickelt und von "dtp entertainment" am 1. August veröffentlicht.

Mensch oder Zwerg, Elfe oder Amazone



"Drakensang" verkörpert alle Werte eines typischen Rollenspiels. Am Anfang steht die Generierung des Charakters, den der Spieler durch eine epochale Geschichte steuern wird. Mensch oder Zwerg, Elfe oder Amazone, Magier oder Pirat - die Wahl der Rasse und Klasse ist nur der Anfang. Die Fähigkeiten jedes Charakters werden durch viele Attribute bestimmt. Diese legen seine Fähigkeiten genau fest. Einer Elfe sollte man keine riesige Streitaxt in die zarten Hände drücken. Einen Zwerg oder einer Amazone sollte man besser nicht das Gespräch mit einem Informanten oder gar einen Auftritt bei Hof überlassen, denn beide sind keine Spezialisten für Etikette und Charisma.

Schon die ersten Schritte zeigen die hervorragend eingefangene Schönheit Aventuriens. Bäume bewegen sich sanft im Wind, Insekten schwirren über Wiesen. Die Welt von "Drakensang" gehört zu den schönsten im Spiele-Business.

Der Spieler bleibt nicht lange allein. Schnell bringt ihn die lineare Handlung mit anderen Charakteren zusammen, die ihn auf seiner Mission - denn eine solche wartet auf ihn - begleiten.

Der Zwerg Forgrimm etwa, die Amazone Rhulana, der melancholische Kampfmagier Jost oder die Elfe Gwendala gehören zum Team, das immer vier Köpfe umfasst. Der Spieler kann wählen, wen er mitnimmt, und die Zusammensetzung seines Teams jederzeit ändern.

"Drakensang" lässt den Spieler nicht frei durch Aventurien laufen, sondern führt ihn auf festgelegten Pfaden zu jedem neuen Kapitel. Die Geschichte kommt zwar nur langsam in Schwung, steigert sich dann aber zu einem furiosen Finale. Oft nutzt Diplomatie nichts mehr, und das Quartett der Helden muss kämpfen.

Diese Kämpfe, anfangs noch sehr einfach, werden später zur taktischen Herausforderung. Der Spieler kann jedes Gefecht beliebig lange anhalten und sich genau überlegen, wo er seine Leute platziert und welche ihrer Fähigkeiten er gegen die Gegner einsetzt. Nur die Kombination schlagkräftiger Nahkämpfer mit einem in zweiter Reihe lauernden Bogen- oder Armbrust-Schützen, ergänzt durch die heilenden oder vernichtenden Hände eines Magiers, führen zum Erfolg.

Drakensang: dtp entertainment, läuft auf Windows Vista und XP, frei ab zwölf Jahren.

Erfahrungsbericht (II)

Grüße aus Aventurien

Urlaub am heimischen PC

Drakensang erzählt eine Geschichte. Deren Qualität und die Mechanik, mit der sie präsentiert wird, machen aus meiner Sicht den Wert dieses Spiels aus. Das deutsche Rollenspiel folgt nicht dem "Gehe dorthin und töte diesen und jenen"- Prinzip eines World of Warcraft, und es bedient auch nicht den Rüstungs-und-Schwerter-Sammeltrieb des Klassikers Diablo. Drakensang erreicht vielmehr, woran andere kläglich scheitern: Das Spiel ist eine Erzählung, die der Spieler selbst prägt und fortsetzt und in der er die Konsequenzen seiner Entscheidungen erfährt. Ich spiele Drakensang, weil ich diese Erzählung bis zum Ende erleben und auf meine Art abschließen will. Einzelne Schwächen wie die viel zu langen Laufwege und die fehlende emotionale Verbindung zu meinen Mitstreitern - es gibt innerhalb der Vierer-Gruppe weder Konflikte noch Sympathie - kann ich dabei ausblenden. j.pistorius@volksfreund.deMein letztes fesselndes Rollenspiel-Erlebnis liegt mehrere Jahre zurück. Es hieß Baldurs Gate II. Und es war ein episches Spiel, dessen Stärken durchaus mit Drakensang vergleichbar sind: Eine fesselnde Hauptstory, grafisch auf der Höhe der Zeit und ein Gameplay, das auch für Gelegenheitsspieler fast intuitiv begreifbar ist. Was Drakensang für mich aktuell zu einem wahren Schatz aus Bit und Bytes macht, sind die vielen kleinen Abenteuer, die ich mit meinem Helden und seinen Gefährten neben der Haupthandlung erleben kann. Da befreit man einen Landstrich von einem Wolfsrudel, das im Blutrausch Menschen gerissen hat oder man hilft einem Abenteurer aus den Fängen fieser Räuber. Für Gelegenheitsspieler wie mich eine feine Sache. Ganz nach dem Prinzip: Wieder mal nur zwei Stunden Zeit zum Spielen gehabt, dabei aber mal schnell eine kleine Welt gerettet. Die oft wirklich langen Laufwege legt man da doch mit einem Lächeln zurück. a.funk@volksfreund.de

Erfahrungsbericht (I)

Grüße aus Aventurien

Urlaub am heimischen PC

Drakensang erzählt eine Geschichte. Deren Qualität und die Mechanik, mit der sie präsentiert wird, machen aus meiner Sicht den Wert dieses Spiels aus. Das deutsche Rollenspiel folgt nicht dem "Gehe dorthin und töte diesen und jenen"- Prinzip eines World of Warcraft, und es bedient auch nicht den Rüstungs-und-Schwerter-Sammeltrieb des Klassikers Diablo. Drakensang erreicht vielmehr, woran andere kläglich scheitern: Das Spiel ist eine Erzählung, die der Spieler selbst prägt und fortsetzt und in der er die Konsequenzen seiner Entscheidungen erfährt. Ich spiele Drakensang, weil ich diese Erzählung bis zum Ende erleben und auf meine Art abschließen will. Einzelne Schwächen wie die viel zu langen Laufwege und die fehlende emotionale Verbindung zu meinen Mitstreitern - es gibt innerhalb der Vierer-Gruppe weder Konflikte noch Sympathie - kann ich dabei ausblenden. j.pistorius@volksfreund.deMein letztes fesselndes Rollenspiel-Erlebnis liegt mehrere Jahre zurück. Es hieß Baldurs Gate II. Und es war ein episches Spiel, dessen Stärken durchaus mit Drakensang vergleichbar sind: Eine fesselnde Hauptstory, grafisch auf der Höhe der Zeit und ein Gameplay, das auch für Gelegenheitsspieler fast intuitiv begreifbar ist. Was Drakensang für mich aktuell zu einem wahren Schatz aus Bit und Bytes macht, sind die vielen kleinen Abenteuer, die ich mit meinem Helden und seinen Gefährten neben der Haupthandlung erleben kann. Da befreit man einen Landstrich von einem Wolfsrudel, das im Blutrausch Menschen gerissen hat oder man hilft einem Abenteurer aus den Fängen fieser Räuber. Für Gelegenheitsspieler wie mich eine feine Sache. Ganz nach dem Prinzip: Wieder mal nur zwei Stunden Zeit zum Spielen gehabt, dabei aber mal schnell eine kleine Welt gerettet. Die oft wirklich langen Laufwege legt man da doch mit einem Lächeln zurück. a.funk@volksfreund.de

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