Kindliche Schlaumäuse

TRIER. Sprachkompetenz fördern und damit bessere Bildungschancen erwerben: Mit computergestützten Lernprogrammen hat Microsoft Deutschland bundesweit eine Bildungsinitiative gestartet. Als einzige Einrichtung in der Region nimmt die Kindertagesstätte (Kita) St. Ambrosius teil.

Nach den Sommerferien ist bundesweit in 100 Kindergärten und Kindertagesstätten zum zweiten Mal die Aktion "Schlaumäuse - Kinder entdecken Sprache" gestartet. Damit nehmen nun insgesamt 5000 Vorschulkinder aus 200 Einrichtungen aus dem gesamten Bundesgebiet teil. Ziel der Initiative ist es, die Sprachkompetenz von Kindern im Alter von vier bis sechs Jahren mit Hilfe neuer Medientechnologie zu fördern. Das Projekt richtet sich an Einrichtungen in sozial benachteiligten Gebieten. Die Kita St. Ambrosius nimmt mit 13 Vorschulkindern am Projekt teil. Betreut werden sie von der Gruppenleiterin Barbara Reichert und der Kinderpflegerin Melanie Reinert, die zuvor von Microsoft für das Schlaumäuse-Projekt fortgebildet wurden. Herzstück der Bildungsinitiative ist ein Tablett-PC, eine Art Laptop, auf dem anstelle einer Mouse mit einem Stift die Befehle eingegeben werden. Dieser Computer beinhaltet eine Vielzahl von Lernprogrammen, mit dem Kinder nach Herzenslust spielen können, Buchstaben erkennen, logische Zuordnungen knüpfen. Die Kinder hätten sehr schnell den Umgang mit dem PC gelernt, erinnern sich die beiden Frauen. "Er spricht die Kinder visuell und auditiv an", erklärt Reichert. Tatsächlich schauen die Kinder gebannt auf den kleinformatigen Bildschirm, folgen den Anweisungen eines Zauberers und sprechen die vorgesagten Wörter nach. "Se-gel-schiff", tönt es aus dem Computer, und der kleine Lion wiederholt - von Reichert korrigiert - das Wort eifrig. Mit dem Computer wird also auch die Integration und Sprachverbesserung von ausländischen Kindern gefördert. Kern des Ganzen ist die Vernetzung mit der Computerlernwerkstatt der Technischen Universität Berlin. Automatisch erfasst der PC, wie oft, wie lang und was von den ausgewählten 13 Kindern gespielt wird. Was beiläufig an das Ausloten des kindlichen Konsumverhaltens denken lässt. Alle Spiele seien jedenfalls von ihren Schützlingen nicht umsetzbar, berichtet Reichert. "Noch nicht, das kann ja noch kommen", hofft sie, schließlich laufe das Projekt noch ein Dreivierteljahr. Auf jeden Fall diene es der Verbesserung der Sprachkompetenz und stelle den ersten Kontakt mit dem Medium Computer her. Davon profitieren auch die anderen Kinder der Kita, die wie die Probanden mit Schlaumäusen und Co. spielen dürfen.

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