Das große Volksfreund-Zeitungsmacher-Spiel

Bevor es losgeht, schneidest du bitte alle Spielkarten aus und suchst dir Würfel. Ziel des Spiels ist es, einen Artikel zu liefern, der alle Redaktionskonferenzen übersteht. Dazu ist eine Menge Arbeit nötig. Das Spiel entwickelte TV-Redakteur Lars Ross.

Der Spielverlauf: Alle Reporter versammeln sich um 9 Uhr in der Redaktion. Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt. Am Ende des Tages – das heißt zum Andruck – müssen alle nötigen Infos und Bilder zusammengetragen und daraus ein Artikel entstanden sein. Dafür muss jeder Spieler Recherchegespräche führen und fotografieren. Für einen runden Artikel sind drei Rechercheanrufe und zwei Fotos nötig. Infos und Fotos gibt es jeweils auf den Feldern mit dem Telefon (Infos) und dem Fotoapparat (Foto).

Um ein entsprechendes Kärtchen zu ergattern, müssen die Felder beim Würfeln exakt erreicht werden. Zudem muss natürlich nachgedacht und geschrieben werden. Das geschieht auf den Feldern mit dem denkenden Mann. Auch diese muss jeder einmal vor der Nachmittagsrunde exakt erreichen. Weil Denken und Schreiben etwas Zeit in Anspruch nehmen, muss auf diesen Feldern einmal mit dem Würfeln ausgesetzt werden. Die Richtung, in der die Spielsteine bewegt werden, um alle Felder (Infos, Foto, Schreiben) exakt zu erreichen, ist zwischen den roten Ereignisfeldern (Mittagskonferenz/Nachmittagsrunde und Redaktionsschluss) egal. Wer eines dieser Felder überquert hat, darf aber nicht mehr dahinter zurück.

Die Ereignisfelder:
Mit Fotografieren, Infos- Sammeln und Schreiben ist es aber noch nicht ganz getan. Denn im Reporter- Tagesablauf gibt es zwei Fixpunkte, die alles verändern können: die Mittagskonferenz und die Nachmittagsrunde.
In der Mittagskonferenz geht es täglich um 12 Uhr darum, einen Blick auf die eigene Arbeit vom Vortag zu werfen und die aktuelle Zeitung einer kritischen Prüfung zu unterziehen. Die Blattkritik kann motivieren, wenn ein Artikel gelobt wird, sie kann aber auch genau das Gegenteil bewirken, wenn das Ergebnis im Blatt nicht den Vorstellungen des Kritikers entsprach. Zudem wird in der Konferenz über die Themen der nächsten Ausgabe gesprochen, es werden möglicherweise ergänzende Infos angeregt oder zusätzliche Fotovorschläge gemacht. Das kann im weiteren Tagesverlauf Mehrarbeit bedeuten. In der Nachmittagsrunde um 16 Uhr werden die Arbeitsergebnisse für die nächste Ausgabe begutachtet. Auch das kann zusätzliche Arbeit bedeuten, wenn festgestellt wird, dass Informationen fehlen oder Bilder nicht so gut sind, dass sie das Thema richtig illustrieren. Beide Felder sind aber unumgänglich auf dem Weg zum Artikel. Auch sie müssen beim Würfeln exakt erreicht werden. Wer sie erreicht hat, den bringt der nächste seiner Würfel-Würfe nicht vorran, sondern er zeigt, was das Konferenzergebnis ist.

Die Mittagskonferenz:
1: Dein Artikel in der heutigen Ausgabe kommt nicht gut an. Du bist frustriert. Einmal aussetzen!
2: Dein Artikel wird in der Blattkritik nicht erwähnt. Das ist zwar nicht toll, passiert aber. Du machst dich in der nächsten Runde wieder an die Arbeit.
3: Dein Artikel erntet Lob, er wird zum besten der heutigen Ausgabe gekürt. Das gibt einen Motivationsschub, du darfst zweimal würfeln, wenn du wieder dran bist.
4: Dein Thema für Morgen kommt richtig gut an. Es soll sogar auf der Titelseite Platz finden. Das motiviert, bedeutet aber auch, dass noch mehr Infos herangeschafft werden müssen. Du darfst in der nächsten Runde zweimal würfeln, musst aber ein weiteres Recherchegespräch führen und vier statt drei Info-Kärtchen sammeln.
5: Das Thema für Morgen ist sehr kompliziert. Die Konferenz beschließt, dass du Unterstützung von einem weiteren Kollegen erhälst. Dafür gibt ein Info- Kärtchen ohne, dass du etwas dafür tun musst.
6: Die Katatstrophe: Die Konferenz findet, dass dein Thema für morgen überhaupt nicht tragfähig ist. Gehe zurück auf das Startfeld, gib alle deine gesammelten Kärtchen bis auf eines (wahlweise Foto oder Info) ab, und fang’ nochmal von vorne an.

Die Nachmittagsrunde:
1 und 3: Die Überschrift deines Artikels gefällt nicht. Denk noch mal nach, und erreiche im nächsten Abschnitt noch ein Denkfeld (inklusive einmal aussetzen).
2 und 4: Eines deiner Bilder ist unscharf. Da musst du noch einmal ran. Nimm dir im nächsten Abschnitt noch ein Fotokärtchen, aber immer schön exakt das Feld erreichen!
5: Gut gemacht. Die Runde hat keine Wünsche mehr. Du kannst weiterziehen und deine Arbeit vor dem Andruck abschließen.
6: Sehr gut gemacht: Die Runde lobt dein Werk sogar, das riecht nach frühem Feierabend. Zweimal würfeln!

Der Termin:
Der Umweg, der helfen kann. Wenn du über die grünen Felder rückst, erhälst du am Ende alle deine Infos und Bilder (insgesamt fünf Kärtchen). Aber Vorsicht: Termine können sich ganz schön in die Länge ziehen. Jeder deiner Würfe bringt dich daher im grünen Bereich nur langsam voran. Würfelst du eine 1, musst du stehen bleiben. Würfelst du eine 2 oder 3, darfst du nur ein Feld vorrücken. Bei einer 4 oder 5 zwei Felder. Bei einer 6 drei Felder.

Der Sieger:
Gewonnen hat, wer alle seine Kärtchen zusammen hat (inklusive etwaige Zusatzaufgaben) und damit den Andruck erreicht. Aber auch hier gilt: Der Andruck muss eine Punktlandung sein. Also so lange Würfeln und rücken, bis du das Feld exakt erreichst.

Eins noch: Rauswerfen gibt es nicht. Zwei Steine können also gleichzeitig auf einem Feld stehen. Ein Dritter allerdings nicht, der muss in eine andere Richtung rücken.

Viel Spaß beim Spielen!

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