Clash of Realities: Experten diskutieren über Computerspiele

Trier/Köln · Beim „Clash of Realities 2010“ diskutieren Experten aus aller Welt in Köln über positive und gefährliche Aspekte von Computerspielen und digitalen Welten

Abhängigkeit und Gewalt, Geschlechterrollen, politische Implikationen, aber auch die Potenziale des Lernens, des kulturellen Ausdrucks und der medial-ästhetischen Gestaltung sowie des bewussten Freizeiterlebens prägen die Debatten während der dritten internationalen Computerspiele-Konferenz „Clash of Realities“ (Zusammenprall der Wirklichkeiten) in Köln, am Mittwoch in Köln beginnt. Veranstalter der bis zum 23. April dauernden Fachkonferenz, die interessierten Zuhörern offen steht, sind die Fachhochschule Köln und der Spieleproduzent und Branchenriese Electronic Arts. Erwartet werden Forscher aus den USA, Großbritannien, Italien, Dänemark, Österreich, der Schweiz und Deutschland. Sie vertreten die Fachgebiete Medienwissenschaft, Spieleforschung, Medienpädagogik, Psychologie und Sozialwissenschaft, Filmwissenschaft, Design und Informatik.

„Wir werden aus unterschiedlichen Fachrichtungen auf die formalen und inhaltlichen Möglichkeiten und Besonderheiten der zeitgenössischen digitalen Spielwelten Bezug genommen“, erläutert Prof. Dr. Winfred Kaminski, Tagungsleiter und Geschäftsführender Direktor des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln (Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften). „Es werden selbstverständlich aktuell diskutierte Fragen aufgenommen, um der allgemeinen Öffentlichkeit zu ermöglichen, wissenschaftlich fundierte und differenzierte Antworten zu finden.“

Unter dem Tagungstitel „Computerspiele: Medien und mehr “ wird über Online-Rollenspiele und Actionspiele ebenso diskutiert wie über digitale Sportspiele, Planungs- und Strategiespiele und viele andere Spielekategorien mehr. Mit Blick auf die „Politik der Spiele“ wird nachgefragt, welchen Politikmodellen wir in Computerspielen begegnen und ob sie über die spielerische Interaktion hinaus auch Gelegenheit zu „gesellschaftlicher Partizipation und Engagement“ bieten. Unter dem Oberbegriff „Jugendkultur“ geht es unter anderem um Freizeiterleben, um Identitätsfindung, um die Entstehung neuer Sozialräume durch virtuelle Spielwelten sowie um soziale Prozesse und die Rolle der sozialen Gruppen. Hinzu kommen Fragen nach der „männlichen Dominanz in Spielerclans“ und nach der Bewertung von Spielen als konstruktiven Teil der Freizeit.

Ein besonderes Augenmerk gilt auch der Psychologie des Spielens. So untersucht und verwendet der Leibniz-Preisträger Dietrich Dörner Computerspiele, um die Kognitionspsychologie voranzubringen. Er fragt: „Haben Maschinen Seelen, oder ist gar unsere Seele eine denkende Maschine?“ In diesen Themenbereich gehören ebenso die Diskussionen um die Spielsucht und angemessene medizinisch-therapeutische Ansätze sowie die Fragen, ob sozialwissenschaftlich-empirische sowie psychologische Forschung zu den Phänomenen Spielsucht und exzessives Spielen erforderlich ist und welche Chancen Beratung und Prävention haben.

Hinsichtlich der Entwicklung von Spielen stehen Fragen nach Foto- und Hyperrealismus der Spiele und ihrer Rolle bei der Weiterentwicklung des Kinos ebenso auf dem Programm wie die Verbindung der Konstruktion realer Räume (Architektur) und virtueller Spielräume. Weitere Themen sind Spiele als Experimente, Experimente mit Computerspielen, Computerspiele als Kunstform und damit als Kulturgut sowie neue narrative Möglichkeiten durch

• Die Teilnahme an der Konferenz ist kostenlos, allerdings ist eine Online-Anmeldung unter www.clashofrealities.de notwednig. Tagungsort ist die Fachhochschule Köln.

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