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Spec Ops: Interview mit den Machern des Action-Spiels

Spec Ops: Interview mit den Machern des Action-Spiels

volksfreund.de-Redakteur Pistorius Jörg hat sich mit Timo Ullmann und Jörg Friedrich von Yager unterhalten.Die Story um das verschollene Bataillon erinnert an den ebenso konsequenten wie verstörenden Filmklassiker Apocalypse Now.

War der Film eine Inspiration für das Spiel?
Timo Ullmann: Wir haben uns von verschiedenen Medien inspirieren lassen. Mehr noch als der erwähnte Film hat aber Heart of Darkness vom Autor Joseph Conrad eine Rolle gespielt, als es um die Frage ging, wie wir uns dem Thema nähern wollen. Dennoch ist Spec Ops: The Line nicht das Spiel zum Film oder zum Buch sondern eigenständig.
Ein aus Deutschland kommender Shooter wird den Fans mit Sicherheit den im Shootergenre typischen USA-Hurra-Patriotismus ersparen. War es ein Ziel, sich inhaltlich bewusst von Serien wie Modern Warfare und Medal of Honor abzusetzen?
Ullmann: Wir haben wir uns gefragt, wie wir das Genre der Militär-Shooter in eine neue Richtung entwickeln können. Die Story spielt in Spec Ops: The Line eine sehr große Rolle. Wir wollten sie aber nicht nur in Zwischensequenzen erzählen, quasi als Füllmaterial für die Shoot-Outs. Der Plot spiegelt sich zum Beispiel sehr stark in den Dialogen wider, wir verlangen dem Spieler moralische Entscheidungen ab und man erlebt die Entwicklung des eigenen Chaakters hautnah mit. Spec Ops: The Line ist kein hurrapatriotischer Shooter, er berücksichtigt vor allem auch die psychologische Komponente. Zum Beispiel geht es um die Frage: Was passiert mit guten Menschen, die in schlimme Situationen geraten? Im Englischen gibt es den Spruch: "The road to hell is paved with good intentions." Also: Der Weg zur Hölle ist gepflastert mit guten Absichten. Dem wollen wir mit Spec Ops: The Line nachspüren.
Die bisherigen Präsentationen haben gezeigt, dass der Spieler nicht nur von einem geskripteten Gefecht zum nächsten geführt wird, sondern auch immer wieder brisante und schwierige Entscheidungen treffen muss. Ein Versuch, den Shooter durch Rollenspielelemente zu erweitern?
Jörg Friedrich: Im Rahmen unserer Recherche für SOTL stießen wir auf eine Menge packender und oft verstörender Berichte von Soldaten im Einsatz. Das wollten wir im Spiel unterbringen. Immer wieder wird Captain Walker - und damit der Spieler - vor Entscheidungen gestellt, in denen er reflektieren muss wo er als Mensch steht. Was ist wichtiger, die Erfüllung der Mission, das eigene Überleben, oder Menschlichkeit und Moral? Es kommt zu Konflikten innerhalb der Gruppe, die nicht mehr durch militärische Disziplin überdeckt werden können. Diese Entwicklung durchzieht das gesamte Gameplay, und zeigt sich insbesondere in den Sprachaufnahmen, die das Spielgeschehen dynamisch begleiten. Zu Beginn sind die Gespraeche in der Delta Force-Gruppe noch freundlich, professionell und machmal ironisch. Sie wandeln sich im Laufe der Handlung zu hitzigen, zynisch und emotionalen Wortwechseln und spiegeln die inneren Konflikte der Soldaten wieder.Auch äußerlich gehen die Ereignisse nicht spurlos an dem Team vorüber. Sowohl das Aüßere, als auch die Bewegungen zeigen die Spuren von Verletzungen und die zunehmendee Erschoepfung der Soldaten. Die Uniformen sind zu Anfang noch sauber und miltärisch korrek. Je tiefer die gruppe in die duesteren Geheimnisse von Dubai hinabsteigt, desto abgerissener wird ihre Erscheinung. In den Zwischensequenzen spiegeln die Gesichter der Maenner was sie durchgemacht haben.Uns war wichtig, dass man die Figuren die gesamte Zeit über begleitet und dadurch eine enge Beziehung zu ihnen aufbauen kann. Dadurch kann der Spieler den Kontext und die emotionale Tragweite der Geschehnisse hautnah miterleben.
Das Spiel arbeitet mit der Unreal-Engine, in ersten Präsentationen fiel vor allem die sehr gute Außendarstellung der Wüstenlandschaft auf. Wie wichtig ist eine bombastische Optik, um auf dem Softwaremarkt zu bestehen?
Ullmann: Die Optik ist wichtig, aber nur ein Aspekt von vielen. Das Genre, in dem wir uns mit Spec Ops: The Line bewegen, ist sicherlich die Königsklasse was Production Values angeht. Auch unser Game hat eine tolle Spielmechanik, ist mit Dubai an einer faszinierenden Location angesiedelt und sieht wunderschön aus. All das sind Grundvoraussetzungen.Um in diesem Genre zu bestehen, müssen alle Aspekte des Spiels höchsten Ansprüchen genügen. Das trifft auf die Musik zu genauso wie auf die Vielfalt der gebotenen Spielmodi. Spec Ops: The Line verfügt neben dem Singleplaymodus auch über verschiedene Mehrspielermodi und es wird auch Missionen geben, die man zusammen mit Freunden im sogenannten Coop Modus spielen kann.
Shooter, auch die guten, leiden vor allem in der zweiten Spielhälfte oft unter der Eintönigkeit des sich immer wiederholenden Musters Schießen-Deckung-Vorrücken. Welche Ideen bringt das Gamedesign von The Line mit, um diesen Effekt zu vermeiden?
Friedrich: Sand als Gameplayelement ist sicher eines der Dinge, die uns von anderen Shootern abhebt. So kann der Spieler zum Beispiel Sandlawinen auslösen, die mehrere Gegner auf einmal ausschalten, wenn man eine Granate auf sandigen Boden wirft, dann wird eine Staubwolke aufgewirbelt, die Gegner in einem großen Radius blendet und die Sandstürme, die einen Fernkampf von jetzt auf nachher in einen Kampf auf kurze Distanz verwandeln. Die Häuserschluchten Dubais erlauben uns außerdem mit großen Höhenunterschieden zu spielen, was die Kämpfe sehr interessant und abwechslungsreich macht. Dazu kommt das Squad, dem der Spieler Befehle geben kann um sie taktisch einzusetzen.
Bitte skizzieren Sie mit jeweils einem Satz die Mehrspielermodi.
Friedrich: Wir haben eine Menge verschiedener Multiplayer-Modi, die alle team-orientiert sind. Der Spieler kann aus zwei Fraktionen und vier verschiedenen Klassen wählen, bekommt Erfahrungspunkte, steigt im Laufe der Zeit auf und kann neue Perks und Waffen freischalten. Der Einsatz der Umgebung spielt auch im Multiplayer eine große Rolle, auch hier können Sandlawinen ausgelöst werden und man bekommt es regelmäßig mit Sandstürmen zu tun.
Schon früh ist deutlich geworden, dass Yager den Krieg nicht nur als passende Action-Bühne für einen Shooter benutzten will, sondern auch Traumata und Grausamkeit thematisiert und damit offenbar Denk- und Reflexionsprozesse starten will. Eine bewusste moralisch begründete Entscheidung?
Ullmann: Ganz genau, das warein sehr wichtiger Aspekt bei der Entwicklung von Spec Ops: The Line. In der Konzeption des Spiels haben wir uns intensiv mit dem Genre beschägtigt und uns auch gefragt, wie wir in eine neue Richtung gehen können. Von vornherein stand fest, dass wir keinen Hurra-Patriotischen Shooter produzieren wollten.Das Spiel sollte bewegen, ohne vordergründig zu provozieren. Mit der bewegenden Geschichte und ihren emotionalen Momenten, sowie mit dem Herausstellen des psychologischen Aspekts haben wir glaube ich einen interessanten und unverbrauchten Ansatz gefunden. Wir führen unseren Protagonisten und damit den Spieler in moralische Dilemmas, präsentieren die Graustufen