Videospiele Zocken und zocken lassen: Spiele-Szene in Trier

Trier · Eigene Computerspiele entwickeln: Das kann man an der Hochschule Trier lernen. Heißt das, es gibt hier auch eine florierende Spiele-Industrie? Nicht ganz. Entwickler, Professoren und Studenten erklären, wie die hiesige Spiele-Szene aussieht, wie sie sich entwickelt – und wie man mitmischen kann.

 Sieht blöder aus, als es ist: In der Trierer Produktion „Angus Hates Aliens“ bekämpfen Spieler Horden von Außerirdischen, aber hirnloses Geballer alleine bringt nichts – jeder Gegner erfordert eine eigene Herangehensweise.

Sieht blöder aus, als es ist: In der Trierer Produktion „Angus Hates Aliens“ bekämpfen Spieler Horden von Außerirdischen, aber hirnloses Geballer alleine bringt nichts – jeder Gegner erfordert eine eigene Herangehensweise.

Foto: Screenshot: Team Stendec

Angus hasst Aliens – und Angus kommt aus Trier. Mehr muss man nicht wissen. Das Action-Computerspiel „Angus Hates Aliens“ fasst seine Prämisse treffend im Titel zusammen. In der Rolle des Rednecks Angus – mit Muskelshirt, Baseball-Kappe und Vokuhila – ballern sich Spieler durch Horden intergalaktischer Invasoren. Klingt ein bisschen blöd, und das soll es auch sein.

„Wir haben uns bewusst an B-Movies orientiert und tief in die Klischee-Kiste gegriffen“, erzählt Jörg Meyer. Er hat zusammen mit Christoph Lürig Team Stendec gegründet und „Angus Hates Aliens“ entwickelt. „Wir wollten den Fokus auf den Spaß legen.“

Meyer ist freiberuflicher 3D-Artist sowie Produktdesigner und lehrt an der Berufsbildenden Schule seiner Heimatstadt Trier. Lürig ist Professor für Spieleprogrammierung an der hiesigen Hochschule. Als die beiden sich kennenlernten, stand schnell fest: Wir machen zusammen ein Spiel! Meyer war zuständig fürs Visuelle, Lürig fürs Technische. Das Ziel: „Wir wollten einen modernen Shooter ‚retro‘ machen“, sagt Meyer. Das heißt: zweidimensionale Pixel-Optik, nur eine Bewegungsrichtung, aber Gegner, die sich intelligent verhalten und nur durch den Einsatz der richtigen Taktik besiegt werden können, nicht durch stures Geballer.

 Jörg Meyer (links) und Christoph Lürig demonstrieren „Angus Hates Aliens“. Im Hintergrund steht ein Arcade-Automat, den Meyer selbst entworfen und gebaut hat.

Jörg Meyer (links) und Christoph Lürig demonstrieren „Angus Hates Aliens“. Im Hintergrund steht ein Arcade-Automat, den Meyer selbst entworfen und gebaut hat.

Foto: Adrian Froschauer

Sie sind zwei von vielen sogenannten Game Designern in Trier. Was ist das überhaupt? „Game Designer sind prinzipiell alle, die bei der Entwicklung eines Spiels Entscheidungen treffen“, erklärt Linda Breitlauch, Professorin für Game Design an der Hochschule Trier. „Sie entscheiden über Spielregeln, Schwierigkeitsgrad, darüber, wie die Spielwelt aussieht, wie die Geschichte abläuft, und so weiter.“ Bei aufwendigen Spielen, an denen viele Leute mitwirken, seien Game Designer eine Art Projektleiter, bei denen alle Fäden zusammenlaufen, die die kreative Kontrolle haben und die zwischen den verschiedenen Abteilungen kommunizieren. Ihre Rolle sei vergleichbar mit der des Regisseurs beim Filmdreh.

Doch warum sollte man das nötige Handwerkszeug ausgerechnet in Trier erlernen und nicht in Köln, Hamburg oder Berlin? „Wir sitzen nahe an der Grenze, mitten im Zentrum Europas“, sagt Breitlauch. „Das ist für die internationale Spiele-Industrie eine gute Lage.“ Außerdem sei es gerade ein Vorteil, nicht in einer Metropole zu leben: „Wir haben zwar keine großen Studios oder eine sehr belebte Szene, aber dafür ist alles stärker konzentriert: Die Studenten sind nicht so versprengt, sie kennen sich, arbeiten zusammen.“

Ein Ergebnis dieser Zusammenarbeit projizierte im Oktober 2015 ein Studenten-Team an die Fassade der Porta Nigra: „Ludus ante Portas“ machte das Trierer Wahrzeichen zu einer riesigen Konsole, an der Passanten in zwei Teams versuchten, die Stadtmauer zu erstürmen oder zu verteidigen.

 Benjamin Bauer und Mona Bonengel tüfteln an einem Projekt der Hochschule Trier.

Benjamin Bauer und Mona Bonengel tüfteln an einem Projekt der Hochschule Trier.

Foto: Adrian Froschauer

Im Keller der Hochschule arbeitet das Team an einem Nachfolge-Projekt für die Festung Ehrenbreitstein in Koblenz – mitten in den Semesterferien. „Die Eigenmotivation der Studenten ist enorm“, sagt Breitlauch. „Da stellen wir ihnen doch gerne Räume und Equipment zur Verfügung.“ Über die Bildschirme flimmern Codezeilen, preußische Soldaten in Comic-Optik, aber auch Fotos der Greif-Kanone, wie man sie auch auf der realen Festung findet. Diese gilt es, in mehreren Mini-spielen bei einem Sturm auf die Festung zu ergattern. Die Spiele sollen, wie bereits bei „Ludus ante Portas“, direkt an die Fassade projiziert werden.

Bei der Entwicklung arbeiten die Game Designer der Fachrichtung Intermedia Design eng mit den Spieleprogrammierern der Fachrichtung Informatik zusammen. „Wie viele Mauern brauchst du denn?“, fragt Mona Bonengel – violette Haare, Pokémon-Ohrringe, Fach: Intermedia Design. „Eigentlich nur zwei: eine zerstörte und eine ganze“, antwortet Benjamin Bauer - Brille, verwaschenes T-Shirt, Fach: Informatik. Sie besprechen das erste Minispiel, bei dem mit Kanonen auf die Festungsmauer geschossen wird. „Dabei haben wir uns am sogenannten ‚Bresche-Schuss‘ orientiert“, erklärt Bauer. „Das ist eine Militär-Taktik, die tatsächlich eingesetzt wurde, um Fußtruppen einen Weg in die Festung zu ermöglichen.“

 Eines der Spielziele im neuen Projekt: eine Bresche in die Mauer der Festung Ehrenbreitstein schießen.

Eines der Spielziele im neuen Projekt: eine Bresche in die Mauer der Festung Ehrenbreitstein schießen.

Foto: Screenshot: Hochschule Trier

Recherche, Gestaltung, Programmierung – Game Design ist kein Spiel. Grund genug, die erfahreneren Entwickler zu fragen: Wird man davon wenigstens reich? Jörg Meyer und Christoph Lürig müssen lachen. „Wir sind froh, noch andere Jobs zu haben“, sagt Meyer. Lürig hat vor seiner Lehrtätigkeit bereits als Programmierer für Ubisoft in Montreal gearbeitet, einem der größten Spielestudios weltweit. „Die Jobs in so großen Firmen sind enorm aufreibend“, erklärt er. Manche seiner Kollegen seien sogar in der Psychiatrie gelandet. „An großen Titeln arbeiten kann sehr spannend sein, aber auch sehr stressig. Das wollte ich nicht bis zur Rente machen.“ Doch auch für Indie-Entwickler (vom Englischen „independent“, also unabhängig von einem größeren Studio oder Verlag) birgt der Beruf Risiken: „Um ohne teures Marketing Erfolg zu haben, muss man beim Publikum einen Nerv treffen. Dafür braucht man neben guten Ideen auch einfach viel Glück.“

Darum sei es sinnvoll, dass das Studium in Trier breit gefächert ist: Die Studenten lernen, wie man Spiele entwickelt, werden aber nicht darauf festgenagelt. „Manche Programmierer merken, dass sie bei einer Bank in Luxemburg doppelt so viel verdienen wie in der Spielebranche, sind dann aber auch dafür anständig gerüstet“, sagt Lürig. Auch im Fachbereich Intermedia Design erhalten Studenten zuerst Einblicke in alle anderen Design-Disziplinen, ab dem dritten Semester können sie sich dann spezialisieren.

Wer in der Branche bleibe, der tue das aus Überzeugung, sagt Linda Breitlauch: „Für Reichtum kommen meine Studenten nicht, dann würden sie etwas anderes studieren.“ Es sei eine „Herzblut-Branche“.

Welche Tipps können die Experten angehenden Spieleschmieden geben? Für Breitlauch besonders wichtig: „Sucht euch ein Team! Es geht auch alleine, aber zusammen macht es mehr Spaß.“ Und die Gefahr, mit Scheuklappen um jeden Preis die eigenen Ideen umsetzen zu wollen, sei geringer.

Man sollte auch nicht versuchen, zu viele Ideen in ein großes Projekt zu stecken, sagt Jörg Meyer. „Anfangs sind mehrere kleine Spiele, die sich auf je eine Idee konzentrieren, sinnvoller als gleich ein großes, das nie fertig wird.“ Christoph Lürig fügt hinzu: „Man sollte schnell eine erste spielbare Version haben.“ Die müsse nicht hübsch sein oder einwandfrei laufen, aber sie zeige, ob die Idee überhaupt funktioniert. Und noch wichtiger: Jemand kann sie testen. „So merkt man zum Beispiel, ob das Spiel zu leicht oder zu einfach ist und ob Leute überhaupt wissen, was sie tun sollen. Sonst investiert man Zeit und Mühe in etwas, das später niemand spielen will.“