Der Sportwissenschaftler Ingo Froböse forscht über eSport. Erste Ergebnisse schildert er im TV-Gespräch.

eSport : Stresshormone wie beim Fußballer

Der Sportwissenschaftler Ingo Froböse forscht über eSport. Erste Ergebnisse schildert er im TV-Gespräch.

Der Deutsche Olympische Sportbund sträubt sich, eSport als Sport anzuerkennen. Wie sehen Sie das?

Froböse: Es gibt viele Gründe zu sagen: Ja, es handelt sich um Sporttreiben. Wir haben Messungen gemacht, bei Wettbewerben und im Training. Sie haben ergeben, dass eSportler deutliche Herzfrequenzreaktionen haben. Sie zeigen Steigerungen, die wir bei Autorennfahrern feststellen und in einen Bereich von 140 bis 180 gehen. Und wir haben Cortisolwerte ermittelt, die beispielsweise Fußballer beim Elfmeter in einem Champions-League-Finale haben. Cortisol ist ein Stresshormon, das im Sport ein typisches Charakteristikum für angespannte Situationen ist. Beim eSport stellen wir zudem 300 bis 400 Bewegungen fest. Das zeigt: Es geht um hohe koordinative Herausforderungen.

Es werden also nicht nur Daumen und Finger beansprucht?

Froböse: Diskutieren Sie beim Sportschützen darüber, der nur den Zeigefinger bedient? Nein. Auch beim Schützen wissen wir, dass die gesamte Zielleistung von den Füßen über die Beine und den Oberkörper in den Finger hineinkommt. Nur wenn alles andere funktioniert, kann er den Finger abziehen und richtig treffen.

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Der tradierte Sportbegriff stellt eine körperliche, motorische Tätigkeit in den Vordergrund. Auch vor diesem Hintergrund müsste man also sagen können: eSport ist Sport.

Froböse: Ja. Vor allem, weil auch die Schützen und Autorennfahrer als Sportler anerkannt sind. Oder auch die Schachspieler.

Schach ist ein gutes Beispiel. eSport beinhaltet auch Strategiespiele. Und die sind so eine Art Schach am Computer.

Froböse: Genau so kann man das sehen. Hinzu kommt noch das taktische und technische Umfeld. Wir haben beim eSport eine große Interaktion – gerade wenn beispielsweise in Fünfer-Teams gespielt wird. Genau das, was Teamplaying ausmacht, machen auch die eSportler. Sie trainieren zusammen. Wir haben also eine emotionale, eine motorische und eine soziale Komponente.

eSportler sagen, dass sie sechs oder mehr Stunden am Tag trainieren und damit härter als Fußballer. Stimmt das?

Froböse: Sie trainieren manchmal sogar noch länger. Wir reduzieren eSportler immer auf die Zeit vor dem Computer. Dort verbringen sie wirklich viel Zeit. Aber die Guten, die Weltklasseathleten, machen jeden Tag zusätzlich zwei Stunden ,richtigen‘ Sport – also Ausdauerläufe und Krafttraining.

Wie wichtig ist Ausdauer?

Froböse: eSport-Turniere dauern in der Regel sehr lang. Ich habe ein Counter-Strike-Finale erlebt, das über dreieinhalb Stunden ging. Das setzt eine hohe Ausdauerleistungsfähigkeit und eine hohe muskuläre Fähigkeit voraus. Wir haben im Spitzenbereich in der Regel komplex ausgebildete Athleten.

Gibt es schon eine richtige Trainingslehre für eSport?

Froböse: Nein, an diesem Thema bin ich gerade dran. Wir entwickeln eine Trainingslehre, die neben dem Digitalen alle anderen Aspekte wie Ausdauer, Kraft, Koordination, Reaktionsfähigkeit, Ermüdungswiderstandsfähigkeit und mentale Stärke in den Mittelpunkt rückt.

Gutes Stichwort: Bei eSport-Teams sind Psychologen im Einsatz, damit die jungen Spieler lernen, mit enormem Druck umzugehen. Sie müssen Topleistungen in vollen Hallen abliefern. Und es ist viel Geld im Spiel.

Froböse: Wir haben bei einem Dota-2-Team einen Psychologen mit dabei. Da spielen Jungs, die alle noch Pubertierende sind. Und manche Trainer sind auch noch nicht so alt. Hinzu kommen teilweise unerfahrene Manager. Sie alle brauchen einen Psychologen, damit eine Teamstruktur erhalten bleibt. Momentan ist die Verweildauer von Spielern in den Teams nur sehr kurz.

Überhaupt: Eine Karriere von einem eSportler dauert nicht allzu lange …

Froböse: Das Durchschnittsalter von eSportlern beträgt 22 bis 24 Jahre. Bei Spielen, die  eine hohe Reaktionsfähigkeit und Schnelligkeit erfordern – etwa League of Legends – ist mit steigendem Alter schnell Schluss. Bei Fußball-Simulationen geht es ein bisschen ruhiger und langsamer zu. Da gibt es Spieler, die auch schon mal 28 bis 30 Jahre alt sind, weil sie viel mit Routine machen können.

eSport ist eine massentaugliche Jugendkultur. Mehrere Fußballclubs setzen auf eSport. Glauben Sie, dass die elektronische Fußball-Variante irgendwann mal den klassischen Fußball ablösen wird?

 Froböse: Das glaube ich nicht. Aber sie wird additiv sein. Ich bin mir sicher, dass bei der übernächsten Fußball-WM die virtuelle WM im digitalen Bereich parallel stattfinden wird.

Schon jetzt steht fest, dass bei den Asien-Spielen 2022 eSport Teil der Veranstaltung sein wird …

 Froböse: Der digitale Sport wird dominanter. Aber es wird keine absolute Verdrängung geben.

Kann eSport auch olympisch werden?

Froböse: Ja, da glaube ich dran. Das wird nicht so schnell gehen. Aber die Asien-Spiele bilden den ersten Schritt. Und in Frankreich ist eSport mittlerweile als Beruf anerkannt. Hinzu kommt, dass hinter dem eSport eine große Industrie steht. Die digitale Kultur wird sich durchsetzen.

Schürt eSport über Kampf- und Schießspiele Aggressionen?

Froböse: Nein. Ich bin in den vergangenen drei Jahren jeweils bei der Counter-Strike-WM gewesen. Ich hatte auch Sorgen, habe aber andere Erfahrungen gemacht. Vor zwei Jahren wurde ein Team aus Brasilien Weltmeister. Die Mutter eines Spielers sagte, sie sei sehr froh, dass ihr Sohn auf dem Computer herumballere, und nicht in der Favela in Brasilien. Computerspiele sind also für viele ein Ventil. Die Mutter war froh, dass ihr Kind nicht mehr kriminell ist. Und man darf auch nicht vergessen: Bei Pac-Man fraß man früher auch andere Figuren auf.

Gibt’s Doping im eSport?

 Froböse: Das ist eine große Herausforderung. Bei Online-Spielen, die weltumspannend ausgetragen werden, ist die Kontrolle sehr schwierig. Aber auch bei Offline-Spielen gibt es noch kein richtiges Kontrollsystem. Es hat schon Dopingfälle gegeben. In diesem Bereich muss auch noch Forschung betrieben werden.

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