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Finster, schön und leicht ironisch: Kingdoms of Amalur

(Trier) Mal eben kurz die Welt retten: Volksfreund-Tester Jörg Pistorius hat sich das Konsolenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning (Xbox360/PS3) angesehen.
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Rollenspiele sind Umsatzgaranten, das wissen die Publisher. Obwohl der durchschnittliche Spieler sich monatelang mit Bethesdas aktuellem Megahit Skyrim beschäftigen und in dieser Zeit keinen anderen Titel auch nur flüchtig ansehen könnte, kommt Electronic Arts mit Kingdoms of Amalur: Reckoning auf den Markt. Wer mal kurz aus Skyrim wieder auftauchen, kurz durchatmen und einen Blick in ein anderes Universum werfen will, ist hier richtig. Genau wie der Rest der Welt, der ein gutes Rollenspiel sucht.

 Todd McFarlane ist eine Legende in der Welt der Comics. Der Zeichner hat die Figur des Spawn geschaffen und den optisch in die Jahre gekommenen ewigen Gutmenschen Spider-Man revolutioniert, ihm eine Dynamik und Präsenz gegeben, mit der die Figur wieder zum weltweiten Erfolg wurde. Nun ist ein Computerspiel kein Comic, und deshalb ist McFarlanes Beteiligung an Kingdoms of Amalur: Reckoning auch kein weltweite Begeisterungswellen auslösender Geniestreich. Doch der Comic-Stil steht dem finsteren Titel gut und gibt ihm eine angesichts vieler rollender Köpfe angenehme ironische Distanz.

Das sollte man jedoch nicht missverstehen: KoA muss sich nicht hinter ironischen Abwehrmechanismen verstecken. Im Gegenteil: Der Kern aller Rollenspiele wird hier in herausragender Inszenierung präsentiert. Der Spieler kämpft, erkundet, sammelt und verbessert in einer stark präsentierten und vielseitigen Fantasy-Welt, geleitet von einer guten Geschichte.

Die ironische Distanz ist schon von Anfang an spürbar, wenn zwei Gnome des noch leblosen Körper des Spielern zur Leichenhalle karren.  Ein netter Einstieg. Es folgen der genretypische Charaktereditor und danach der Einstieg in eine Fantasywelt, die mit einigen lieblich-niedlichen Elementen dem Vorbild Tolkiens folgt, in der es aber auch finster zur Sache geht.

In Third-Person-Perspektive zieht der Spieler los, um Kämpfe zu bestreiten, das Schicksal Amalurs zu entscheiden und das uralte Böse zu vernichten. Die immer zwei Waffen führende Spielfigur kann Nah- und Fernkampf intuitiv mit magischen Attacken verknüpfen. Die Kämpfe mit allerlei Monstrositäten sind zwar hauptsächlich Action, gewinnen durch diese Vielfalt aber dennoch eine leichte taktische Tiefe. Waffen und Magie lassen sich im Lauf der Zeit verbessern und ausbauen.

KoA macht es dem Spieler erzähltechnisch leichter als Skyrim. Während sich der Spieler die herrliche Welt in Skyrim und ihre enorme Fülle an Details und Tiefe erarbeiten muss, lässt KoA seine interessante Story eher wie einen guten Film, an dem er nichts Maßgebliches ändern kann, vor seinen Augen ablaufen. Dennoch ist die Spielwelt riesig und bietet abseits der Mainquest, den Untergang der Welt Amalur zu verhindern, typische Gildenaktionen als Dieb oder Assassine.

Fazit: Der Spielspaß stimmt, die Action ebenfalls. Von miesen kleinen Gnom über hochmütige Elfen bis zum riesigen Ungetier trifft der Spieler auf jede Menge Fantasymaterial, das zudem klasse und wieder mit der anfangs erwähnten leisen Ironie präsentiert wird. Der Sammeltrieb des Rollenspielers wird ebenso bedient wie die Freude am Kampf und das Interesse für eine abgedrehte Geschichte. Jörg Pistorius

Extra:  Kingdoms of Amalur: Reckoning. Entwickler 38 Studios und Big Huge Games, Publisher Electronic Arts. Erschienen für Xbox 360 (getestet), Playstation 3 und Windows PC. Frei ab 18 Jahren.

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