Das Phänomen XCOM: Interview mit Firaxis Games

Heute erscheint die XCOM Complete Edition: ein starkes Paket mit der grandios gelungenen Wiederbelebung des Strategieklassikers XCOM Enemy Unknown von 1994. TV-Redakteur Jörg Pistorius hat Chefentwickler Garth DeAngelis von Firaxis Games interviewt.



1994 erschien in der damals noch jungen PC-Spiele-Szene ein Strategiehammer, der Gamer auf der ganzen Welt begeisterte. Microprose, damals eines der großen Entwicklungshäuser für Computerspiele, veröffentlichte XCOM Enemy Unknown, in Deutschland erschienen als UFO Enemy Unknown. Schneller Vorlauf bis 2012: Firaxis Games, ein von Entwicklerlegende Sid Meier (Pirates!, Civilisation und andere) gegründetes Studio, produziert eine neue Fassung von XCOM Enemy Unknown. Und wieder ist die Welt begeistert. Heute erscheint die XCOM Complete Edition für den PC. Garth DeAngelis, Senior Producer für die Marke XCOM bei Firaxis, hat unsere Fragen dazu beantwortet.

Bitte beschreiben Sie kurz die Inhalte der Complete Edition.
Garth DeAngelis: Gerne. Die Fans finden in diesem Paket den gesamten XCOM Content in einem Paket. Dazu gehören XCON Enemy Unknown, den Elite Soldier und Slingshot Pack und die Erweiterung XCOM Enemy Within.

Die von Firaxis produzierte Neufassung von XCOM wurde zu einem enormen Erfolg, der Fans und Kritiker überzeugt hat. Der oft von schneller Shootern geprägte Softwaremarkt liebte die taktischen Kämpfe mit Aliens. Was das in dieser Form zu erwarten?
Garth DeAngelis: Wir waren anfangs natürlich sehr gespannt, wie das Spiel aufgenommen wird. Wir waren uns sicher, ein starkes Spiel abgeliefert zu haben, aber man kann nie sicher sein, bevor man das Produkt nicht in die Hände der Fans gelegt hat. Wir sind sehr dankbar für den enormen Enthusiasmus, den die Fans für XCOM zeigen.

Denkt Firaxis denn bereits an einen zweiten Teil?
Garth DeAngelis: Wir hatten immer schon einen festen Grundsatz: Wenn unsere Spieler mehr wollen, dann wollen wir ihnen auch mehr geben.

Statt die Menschheit vor einer Alieninvasion zu schützen, könnte der Spieler auch mal die Rolle der Aliens übernehmen und die Erde unterjochen.
Garth DeAngelis: Wir glauben, dass der Multiplayer-Part der beste Weg ist, das Spiel aus Sicht der Aliens zu erleben. XCOM macht ja vor allem deshalb Spaß, weil der Spieler die Erde gegen eine überwältigende Übermacht verteidigen muss. Wenn der Spieler die Seite der Aliens übernehmen könnte, wäre er diese Übermacht. Das ist keine motivierende Ausgangslage in einem Strategiespiel.

Die Darstellung der Aliens in XCOM ist sehr beeindruckend. Wovon wurden die Designer inspiriert?
Garth DeAngelis: Wir haben uns natürlich am Original von 1994 orientiert. Dessen Entwickler bedienten sich in der damals aktuellen Popkultur. Die reichte damals von kleinen grauen Männchen bis zu Hansrudi Gigers mörderischen Xenomorphs in der Alien-Serie. Diese Vorgehensweise hilft dabei, die Aliens in einen Kontext zu setzen, der dem Spieler vertraut ist. Wir waren immer schon der Ansicht, dass ein Spiel sehr davon profitiert, wenn seine thematischen Elemente das Vorwissen der Spieler mit einbeziehen.

Das Interview führte unser Redakteur Jörg Pistorius.

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